Resumida (que no breu) història dels jocs de rol

La situació actual que vivim al món del rol no és quelcom que hagi sorgit de forma esporàdica o per generació espontània. El recorregut dels jocs de rol és molt llarga i extensa, i el dels jocs de rol editats és una porció gens menyspreable dins d’aquesta llarga història.

El públic en general te una alt grau de desconeixement de l’abast de la història dels jocs interpretatius (algunes persones fins i tot desconeixen que existeixi una història). Aquest grau de desconeixement també el podem trobar entre els usuaris i les usuàries més joves o amb menys rodatge al rol. Aquest fet fa que aquesta classe de jocs es vegin com quelcom menor o de més baix nivell que altres formes d’oci, fins al punt de que es descartin fins i tot com una forma de cultura (quelcom similar al que van patir i avui encara pateixen els videojocs, titllats encara com una cosa trivial).

Per tal de poder entendre la magnitud del que volem exposar i sobretot, per saber com hem arribat fins on estem, intentarem explicar de la forma més completa, resumida i lleugera la història d’aquests jocs de rol, quelcom que resultarà tan senzill com una operació a cor obert.

És cert que aquest llibre es centra en analitzar la situació que els jocs de rol viuen a la demarcació estatal espanyola, però el repàs que ara farem agafarà unes mires més globals. De la mateixa manera que la història del rol a Espanya és un petit reflex de la història del rol a nivell mundial, les reflexions que sorgiran al llarg d’aquest llibre també poden ser portades a una escala més global.

Un Gènesis de quatre segles

Els gèrmens

Si preguntem a persones expertes en aquests mons dels jocs interpretatius quan van començar a caminar els jocs de rol, la resposta majoritària que ens trobarem serà al 1974 amb l’edició del primer manual de Dungeons & Dragons (més conegut com Dragones y Mazmorras pels profans), però aquest és l’inici de la comercialització dels jocs de rol, no dels jocs en sí. Massa sovint ens trobem aquesta relació entre monetització i existència. No considerem una carrera si no va lligada d’una remuneració. A vegades atribuïm el qualificatiu de professional només quan l’activitat rep un benefici econòmic. Artistes, activistes i militants veuen les seves hores de feina ficades al sac de les aficions per aquest fet, i entre les persones dedicades als jocs de rol passa exactament el mateix.

Passant d’aquesta visió tan mercantilista, la nostra història la començarem uns anys abans, al 1969 a la Universitat de Minnesota. Aquí fou on David Wesely dirigí un wargame (joc de guerra) on era recreada una batalla dins de les Guerres Napoleóniques situada a una petita localitat anomenada Braunstein. Com era natural dins d’aquesta classe de jocs, hi havia dos jugadors que eren els encarregats de dirigir els dos exèrcits que s’hi enfrontaven, però David va decidir assignar papers a altres jugadors (alcalde, banquers, etc,…). Aquest petit experiment és considerat el primer cas de joc de rol modern.

Malgrat que l’experiència de Braunstein va ser força caòtica i que el propi Wesely la va considerar un fracàs, als participants els va agradar molt el poder interpretar personatges concrets durant el joc, i va suposar la llavor dels jocs de rol moderns.

Precisament un dels participants d’aquesta primera experiència, el dissenyador de jocs Dave Arneson, va aprofitar el què va veure a Braunstein per desenvolupar un joc de rol convencional amb un món de la seva invenció: Blackmoor. Aquest joc ja presentaria els elements que després serien comuns als jocs de rol moderns tals com punts d’experiència, punts de vida, masmorres i molts d’altres.

A tall d’anècdota, al 1971, Arneson va començar una campanya de Blackmoor que va acabar al 2006, sent la partida de rol més llarga registrada.

El salt comercial: arriba Dungeons & Dragons

Els treballs d’Arneson es van barrejar amb els del també wargamer i dissenyador de jocs Gary Gygax quan els dos es van conèixer poc després i van començar a treballar junts. D’aquesta unió va sorgir el primer joc comercialitzat: Dungeons & Dragons, l’any 1974 per part de TSR, l’editorial de Gygax.

Aquests primers jocs de rol bevien de la seva cuna present als wargames, però també de tradicions més antigues, com és el cas del teatre improvisat que alguns grups d’actors van començar a presentar durant el segle XVI, o els jocs de taula amb elements interpretatius que es van posar molt de moda durant el segle XIX i principis del XX (la majoria d’ells es centraven a la recreació de judicis o jocs com “l’assassí”).

El joc de Dungeons & Dragons va tenir una gran rebuda i un èxit immediat. Això va fer que altres editorials i els propis seguidors, comencessin a crear materials addicionals al joc original.

Gràcies a aquest efecte, es van posar les bases pel sorgiment d’altres jocs casi de manera fortuïta. A partir d’una oferta rebutjada que TSR va fer a l’escriptor i dissenyador de jocs Greg Stafford per crear suplements de Dungeons & Dragons adaptats a l’univers fictici de Glorantha, creació d’Stafford, va sorgir al 1978 el joc RuneQuest.

Germina la llavor de D&D

Malgrat que moltes persones poden trobar singulars paral·lelismes entre els jocs de Dungeons & Dragons i RuneQuest, tots dos apareixen bevent de fonts molt diferents. Mentre que D&D va sortir partint de la base dels wargames i l’ambientació medieval, afegint elements de mitologia fantàstica; RuneQuest partia de l’experimentació amb la mitologia, la narració i la recreació de societats antigues. Mentre un partia des de l’enfoc més purament tècnic i de l’estructura del joc, l’altre ho feia des del contingut narratiu, des de l’univers on succeeix l’acció.

Amb el temps, Stafford va crear l’editorial Chaosium per poder distribuir els seus jocs de rol i taula.

A partir d’aquí, els jocs comencen a sorgir com a bolets a finals dels anys 70, alguns seguint l’estela marcada per D&D (Tunnels & Trolls al 1975, Chivalry & Sorcery al 1977 o The Arduin Grimoire al mateix 1977), però apareixen molts que s’allunyen totalment dels estàndards marcats pel primer joc de rol, com per exemple En Garde! (1975), Traveller (1977) o Space Opera (1980), aquests dos últims, primeres incursions dels jocs de rol a l’univers de la ciència-ficció.

Acompanyant al sorgiment de tots aquests manuals, aquests mateixos anys neixen les primeres activitats paral·leles sobre rol. Comencen a fer-se les primeres jornades i convencions i es creen les primeres publicacions especialitzades, com per exemple la Dragon Magazine (1976). Durant aquests anys també apareix un dels primers i més importants grups de rol en viu, Dragorhir (1977), i suposa el naixement d’una activitat que viatjaria de forma paral·lela als jocs de rol de taula i que en l’actualitat ha arribat a cotes de diversitat i recursos inimaginables llavors. Però aquest és un altre tema que bé mereix un llibre per a ell sol i algú més expert per explorar-lo.

El sorgiment d’aquests elements ajuden enormement a l’expansió dels jocs entre els seus seguidors, molt concentrats especialment entre els joves i adolescents.

La enlluernadora foscor dels 80

La dècada dels 80 va suposar una època molt dual, amb un contrast molt fort entre el seu gran creixement i el naixement d’un estigma que marcaria i encara marca els jocs de rol avui dia: la seva llegenda negra.

El constant creixement de D&D va suposar un gran creixement econòmic per a l’editorial TSR, però tot aquest èxit es va veure enfosquit per la desaparició de James Dallas Egbert III al 1979.

El naixement de la llegenda negra

El jove Egbert va desaparèixer el 15 d’agost de 1979 quan va entrar al sistema de ventilació de la seva universitat, a Michigan. La seva intenció era la de suïcidar-se amb una ampolla de methaqualone (un medicament sedant), però l’intent va fracassar. Per aquest motiu, Egbert va decidir fugir i amagar-se a casa de coneguts, mentre les autoritats el cercaven i creixia la teoria de que la seva desaparició estava relacionada amb el fet que era jugador de D&D. Abans no sortís a la llum tota la veritat, el rumor va calar molt profund en l’opinió pública gràcies a les exageracions dels mitjans de comunicació i al seguiment d’aquestes que va fer la dreta religiosa, generant una alarma mediàtica on no hi havia res. Fins i tot va donar per què l’escriptora Rona Jaffe fes una novel·la basada en aquestes mentides portades a l’extrem: Maze and Monsters (1981). Aquesta obra es va arribar a convertir en una pel·lícula d’escàs pressupost i pobre factura amb el mateix nom l’any següent.

Malgrat el poc temps que va durar aquest incident, la seva influencia va ser devastadora i va marcar per sempre els jocs de rol amb aquest estigma lligat al fanatisme, el satanisme i els trastorns mentals. Ni tan sols la publicació de la veritat en un llibre titulat The Dungeon Master al 1984 escrit pel detectiu William Dear, que havia estat contractat per la família d’Egbert per trobar-lo, va servir per esborrar els rumors i les calumnies.

Al seu llibre, Dear explica que Egbert, un estudiant prodigi d’informàtica, patia depressió clínica a causa de l’enorme pressió que els seus pares exercien sobre ell pel seu futur professional. El comportament dels mitjans de comunicació en aquest cas va ser com a poc repugnant, però hi entrarem amb més detall més endavant.

Internacionalització a contracorrent

Malgrat el sorgiment d’aquest estigma, la dècada dels 80 van veure com el seu creixement continuava, i creuava la següent frontera: la de la internacionalització.

Al llarg de la dècada dels 80 creix la varietat de jocs de rol que surten als EE.UU. i es trenca de forma total ja les fronteres al voltant de D&D. Al llarg d’aquesta dècada comencen a sortir multitud de jocs i de molt variada temàtica. Alguns exemples son Rolemaster (1980), Stormbringer (1981), Paranoia (1984), GURPS (1986) o Ars Magica (1987). A banda de la fantasia, es comencen a explorar altres terrenys com el terror, la investigació o s’aprofundeix en les temàtiques futuristes. Es popularitzen també les adaptacions d’obres literàries o cinematogràfiques com son el cas de La crida de Cthulhu (1981), James Bond 007 (1983), El Senyor dels Anells, el joc de rol de la Terra Mitjana (1984) o Star Wars (1987).

Però un dels passos més importants que es va fer durant aquests anys, sense cap mena de dubte va ser la proliferació de les traduccions, cosa que va permetre l’expansió dels jocs de rol més enllà de les fronteres americanes. Traveller va ser traduït a la llengua japonesa l’any 1984 i l’any següent va seguir els mateixos passos Dungeons & Dragons. Al mateix any, D&D va ser també traduït al castellà per l’editorial gironina Dalmau Carles Pla, i un parell d’anys abans al francès.

A partir d’aquí, van començar a sorgir els primers jocs de rol de producció europea. Alguns exemples son els alemanys Midgard (1981) i Das Schwarze Auge (1983), el suec Drackar och Demoner (1982), el francès L’Ultimi Épreuve (1983), el britànic Warhammer Fantasy Roleplay (1986) o els japonesos Role Play Game in Star Trek (1983) i Sword World RPG (1989).

Els anys 80 també van veure com els jocs de rol trencaven les seves pròpies fronteres i entraven a altres àmbits com els videojocs amb l’aparició dels primers jocs que buscaven ser imitacions dels jocs de rol de taula. Alguns d’aquests jocs que es van tornar més populars son Akalabeth i Rogue, tots dos a la venda l’any 1980.

Aquest salt fora del paper va arribar a materialitzar-se del tot amb la producció de la sèrie d’animació Dragones y Mazmorras, que va gaudir d’una gran popularitat, en especial als països de parla hispana.

Abans de l’aparició de les primeres traduccions a Espanya, els jugadors de rol pioners van haver de començar fent servir manuals en anglès o francès, de part de les poques editorials que començaven a fer distribució d’aquest tipus de literatura al país.

Tombant més fronteres: els sistemes genèrics

Durant aquesta dècada dels 80, els jocs de rol gaudien d’un gran boom dins dels països occidentals, i com sol passar quan quelcom creix molt, aviat van començar a sorgir noves carències, nous racons on el format vigent dels jocs no arribava.

La quantitat de jocs de rol amb diferents ambientacions va deixar al descobert una petita falla. Si alguna persona volia jugar amb dues ambientacions diferents, com per exemple La crida de Cthulhu (terror còsmic) i RuneQuest (fantasia medieval), es veia obligada a aprendre’s dos sistemes diferents, un per a cada ambientació. Faltava algun sistema que pogués servir per encabir-hi diferents tipus de gèneres i ambientacions. Els intents que es van fer per intentar sumar elements de la ciència-ficció a jocs de fantasia medieval com D&D van resultar en un sonor fracàs.

Intentant cobrir aquesta carència, va sorgir al 1986 el manual GURPS (Generic Universal Roleplaying System), que contenia un sistema genèric ideat per poder ser usat en qualsevol ambientació. Aquest important fet va aconseguir que amb un sol sistema, una persona pogués explorar diversos universos d’estils molt diferents, i de forma inevitable en va millorar la distribució i la seva expansió.

La popularitat de GURPS es va mantenir molt forta durant la dècada següent, convertint-se en tot un pioner en un territori, el dels sistemes genèrics, que no deixaria de créixer en anys posteriors.

Els 80 a la Península Ibérica: un inici meteòric

Com ja hem comentat una mica enrere, els pioners dins els jocs de rol s la península van començar jugant amb manuals en anglès i francès, ja que no seria fins a 1985 quan apareixeria el primer manual escrit en castellà: Dungeons & Dragons.

Els primers passos del paper al territori estatal espanyol van ser meteòrics. No passen molts anys des del seu desembarcament fins que els primers clubs es formen, fins i tot comencen a organitzar-se les primeres jornades a escala nacional durant la segona meitat de la dècada i sorgeixen les primeres publicacions especialitzades. Però no va ser fins les acaballes d’aquests anys vuitanta que una editorial va decidir apostar fort per aquest format: la catalana JOC Internacional. Des d’aquest moment, irrompen gran quantitat de jocs traduïts al panorama nacional: La Crida de Cthulhu, Rune Quest o El Senyor dels Anells.

Els anys 90: el gran ascens i la profunda caiguda

La dècada dels 80 havia suposat la germinació de les llavors plantades durant els 70, i com era d’esperar, els anys 90 era el moment de la sofisticació i la diversificació dels jocs de rol.

Vampire: The Mascarade i els canvis d’equilibris

A finals dels 80 (1987) havia sorgit el joc de rol de fantasia i màgia Ars Magica. A diferencia de molts dels seus predecessors, aquest joc canviava el pes dels elements dins del manual, atorgant més importància tan a la caracterització, la interpretació i la narració, deixant en una línia més secundaria el propi sistema de joc i de combat.

Ars Magica va ser adquirit per l’editorial White Wolf, que va fer servir aquest plantejament com un mirall per les seves futures publicacions. D’aquesta manera va néixer Vampire: The Mascarade (1991), un joc de terror d’estil gothic-punk. El joc va tenir una gran rebuda i l’èxit va fer que ràpidament es convertís en un dels jocs insígnia de l’editorial. De fet, Vampire va ser el primer de tota una sèrie de jocs que van obrir una ambientació anomenada World of Darknes (Món de Tenebres), un bast univers format per nombrosos jocs de terror que van acompanyar al primer.

Aquest univers ha seguit creixent fins als nostres dies i suposa un dels principals referents i clàssics dins dels jocs de rol a nivell internacional, sent un dels que més repercussió ha causat fora dels límits dels jocs interpretatius.

Aquest precedent no només va suposar un canvi en els equilibris dins dels manuals, donant molta més importància a la interpretació i la narració, també va significar el sorgiment d’un sèrie de jocs que serien un pont entre els jocs de rol de taula i els jocs de rol en viu.

Ampliant horitzons comercials: La caiguda de l’URSS i els avenços informàtics

A principis dels anys 90 presenciem un dels fets històrics més importants del segle: la caiguda de la Unió Soviètica. Aquest fet, encara que pugui semblar llunyà al tema que ens ocupa, va tenir un impacte força important en l’expansió dels jocs de rol. Amb la caiguda dels sistemes soviètics a casi la totalitat de l’Europa de l’est i alguns països a l’Asia, va portar a aquests territoris a formar part de la creixent i globalitzadora economia capitalista, i per tan van entrar també als immensos mercats internacionals i al procés globalitzador.

El resultat d’aquest canvi no es va fer esperar. Una de les principals pioneres en aquest nou territori europeu fou Polònia. Ja a finals dels anys 80 van començar a entrar al país els primers manuals, encara que fou molt amb comptagotes. No va ser fins al 1993 que Polònia no visqué una important canvi en aquest sentit. Aquest va ser l’any de l’estrena de la revista especialitzada Magia i Miecz (Màgia i Espases), que a més va suposar l’aparició del primer joc de rol polonès. El joc Kryształy Czasu (Els Cristalls del Temps) va ser publicat en diverses entregues a la mateixa revista.

Després d’aquestes primeres experiències, la resta de països del desmuntat bloc soviètic es van anar sumant en major o menor mesura a aquesta expansió. De totes maneres, pocs països arribarien al grau d’implantació que va viure Polònia i a la seva ràpida acceptació.

La progressiva entrada dels països que van sorgir del bloc soviètic va permetre ampliar de forma important els mercats i van crear moltes fonts noves per a la creació de més jocs i universos.

Durant els anys 90 veiem també un important creixement en els avenços informàtics. Un dels principals és la conquesta de l’àmbit domèstic amb la popularització dels ordinadors personals. Aquest fet va obrir la porta a una creació i fabricació més massiva de videojocs, i dos dels gèneres que més èxit van tenir foren els jocs de rol i les aventures gràfiques. Aquesta nova forma d’entreteniment va atraure a més usuaris als jocs de rol de taula i en va fer créixer la seva popularitat en un començament, però aviat es giraria la truita.

La caiguda al pou

A mitjans dels 90, els jocs de rol gaudien d’una molt bona salut. Cada cop hi havia més varietat, tan en gèneres, com universos i sistemes; l’afició als jocs era creixent i ho demostrava la gran quantitat de publicacions especialitzades sobre el tema i els cada vegada més nombrosos i multitudinaris actes, exposicions i jornades que es feien arreu del món.

Amb aquest panorama, semblava que l’estat dels jocs de rol no podia fer més que millorar, però llavors la situació va canviar de forma radical.

Els jocs de rol informàtics van créixer en popularitat durant aquesta dècada, i en comptes de funcionar com un estimulador per als jocs de rol de taula, va provocar que els usuaris es dividissin, escollint un o altre format. Aquest fet va perjudicar terriblement els jocs de taula, que van veure molt escapçada la seva economia.

Però les desgracies a vegades no semblen venir soles i els jocs de rol van veure com un suposat aliat, acabava per convertir-se en un terrible botxí. L’any 1993 va néixer el joc de cartes col·leccionables Magic: The Gathering (Magic: La Trobada). Aquest joc de cartes creat per Peter Adkinson (un dels fundadors del gegant editorial Wizard of the Coast) i Richard Garfield (un professor de matemàtiques que per aquelles dates es trobava en ple desenvolupament del seu doctorat a la Universitat de Pennsylvania) es trobava ambientat en un món de ficció fantàstica molt similar al de Dungeons & Dragons i altres jocs de fantasia. El joc va tenir un èxit espectacular, i espectacular va ser el creixement de l’editorial Wizard of the Coast, qui es va encarregar de la distribució del joc.

Un fet curiós és que Magic: The Gathering va ser ideat en un inici per ser un joc ràpid de cartes que es pogués jugar durant els temps morts que els jugadors de rol tenien abans de començar la sessió setmanal. Al final, aquest joc que havia de ser complementari, va acabar per passar la mà per la cara al rol de taula.

Aquesta forta irrupció dels jocs de cartes va empènyer a altres editorials a adaptar-se al nou format, deixant molt de banda els jocs de rol.

Aquests elements van afectar de forma negativa a la creixent diversitat d’oferta comercial dels manuals de rol i en va reduir de forma important els beneficis. Com a conseqüència d’això, algunes editorials van decidir d’intensificar i endurir les seves polítiques sobre els drets de les obres que distribuïen. El cas concret de TSR, l’editorial encarregada de Dungeons & Dragons, que va començar per perseguir als llocs web que distribuïen copies escanejades dels seus manuals i els seus materials, i van acabar per atacar a qualsevol persona que publiqués a xarxes qualsevol cosa relacionada amb l’univers de D&D. Aquest enduriment va provocar no pocs enfrontaments entre les editorials i els fans, fet que va agreujar encara més la dramàtica situació.

La caiguda lliure de les editorials va arribar a un punt molt crític quan la principal d’elles, TSR, va arribar a arruïnar-se i va haver de ser comprada l’any 1997 per un dels principals responsables de la seva caiguda: Wizard of the Coast. El canvi que va patir l’editorial va ser evident i profund, com es va poder notar en les seves publicacions periòdiques, que van passar d’atacar de forma aferrissada jocs com Magic a de cop cessar tota classe de crítica o valoració negativa sobre ells.

Reflexió i autocrítica

La dramàtica situació que els jocs de rol van viure durant la dècada dels 90, va portar a la desaparició de moltes editorials i jocs, però curiosament, també va portar al sorgiment d’una sèrie de línies de pensament que abordaven els jocs de rol de forma molt diferent a la practicada fins llavors.

El declivi dels jocs interpretatius davant de la nova situació comercial va fer que molts i moltes fans, creatius i creatives es plantegessin aquest terreny des d’un punt de vista crític i reflexiu. Els culpables d’aquestes caigudes n’eren molts, però aquesta nova línia de pensament s’enfocava molt en la part de responsabilitat de la comunitat del rol, com no s’havia sabut fer front a la nova situació i les vies que existien per intentar revertir el desastre, aquelles persones que pensaven que tenia solució, ja que no eren poques les que creien que els jocs de rol acabarien per desaparèixer.

Aquestes noves formes de pensament van agafar el relleu de les que, a mitjans dels 70 i principis dels 80 van intentar sintetitzar teories al voltant dels jocs de rol, la seva repercussió al món i el seu funcionament. Arran d’aquest procés, es va desenvolupar un ramificat i complex entramat estudi acadèmic que s’ha estat desenvolupant fins arribar als nostres dies.

Durant aquests anys, una de les teories més destacades fou l’anomenada GNS, proposada per Ron Edward. Aquesta teoria explica que tot joc de rol posseeix tres grans trets que determinen el seu funcionament i la seva naturalesa: ludisme (Gamist, on el grup juga per mirar de fer front a desafiaments fent us de les eines que ofereix el sistema), narrativisme (Narrativism, on el centre de la partida i del joc és la creació d’una historia i la evolució i relacions dels Personatges) i simulacionisme (Simulationism, on el principal objectiu és la creació d’un entorn “versemblant” dins de la pròpia ficció del joc, dins del propi univers creat).

L’any 1999 va sorgir un altre model teòric que plantejava una estructura que amplia la teoria GNS. Aquest model va ser El gran model (The Big Model), creat principalment pel mateix Ron Edward i que plantejava que tot joc i partida de rol es classifica, a banda dels tres grups ja plantejats dins de GNS, seguint quatre nivells que es troben lligats entre ells i que segueixen un cert ordre cronològic dins el desenvolupament d’una partida. Els quatre nivells son el contracte social (el componen els acords entre els i les participants abans de començar a jugar, tals com el lloc de la trobada, el dia, el joc, qui exercirà de Màster si es decideix tenir-ne, etc), el nivell d’exploració (format per l’establiment dels personatges, l’ambientació i to de la partida, la situació i el sistema), el nivell tècnic (els elements més mecànics dins de la partida com la pròpia creació del personatge, el sistema de resolució de conflictes, etc) i el nivell efímer (aquí entra el desenvolupament dels elements narratius, les reaccions dels personatges a les resolucions dels conflictes, el to de la narració, etc).

Aquestes teories, junt amb d’altres que van anar sorgint al llarg dels anys posteriors, van resultar una sòlida base que va permetre entendre els jocs de rol d’un manera més profunda i els va donar un caràcter més seriós que “simples jocs de taula”.

Una de les corrents que van sorgir d’aquesta nova mentalitat sortí dels països escandinaus i va suposar l’aparició del concepte “immersiu”. Aquest es refereix a un estil de jocs de rol (en especial dins dels jocs de rol en viu) en el que la implicació amb el personatge i la historia son tan profunds que el jugador o jugadora els arriba a sentir com a propis.

Les corrents escandinaves van assolir tal nivell d’importància que van crear-se les Knutepunkt, unes conferencies de caràcter acadèmic en les que es tractaven aquestes teories i enfocs més acadèmics pels jocs de rol.

Tot aquest grup de corrents de pensaments i teories sobre els jocs de rol van suposar un fort contrast en una situació tan perillosa com delicada, però no van actuar com un revulsiu massa efectiu a nivell comercial i creatiu.

Els 90 al territori estatal espanyol

El creixement durant la segona meitat dels 80 era enorme, però encara faltava una cirereta per al pastís: el primer joc de rol creat a Espanya. Aquest lloc va ser per Aquelarre, el joc d’ambientació medieval creat per Ricard Ibáñez. Després d’ell, molts altres van seguir l’exemple. Mutantes en la Sombra, Ragnarok o Farwest són alguns dels jocs produïts a Espanya al llarg de la dècada dels noranta.

Durant els primers anys d’aquesta dècada, junt als jocs de producció dins del territori estatal arriben traduccions de l’amplia producció estrangera. Manuals com Vampiro: La Mascarada son traduïts al castellà.

La primera meitat dels noranta, com a reflex de la resta del món occidental, resulta una autèntica edat daurada per als jocs de rol de taula, que es converteixen en una de les opcions d’oci més demandades entre joves i adults al territori. Les jornades es multipliquen i es tornen actes realment multitudinaris, i sorgeixen més publicacions especialitzades.

Però el rol creat a Espanya segueix la tendència internacional també en el seu descens. La mateixa combinació entre les noves formes d’oci, especialment el joc de cartes Magic: The Gathering i el creixement de la llegenda negra del rol, que va vincular aquests jocs amb una sèrie de crims autòctons del territori, van suposar un dur cop.

Aquesta situació s’agreuja fins a provocar que gran quantitat d’editorials es vegin obligades a tancar, entre elles una de les seves pioneres: JOC Internacional. L’única que sembla aguantar és La Factoria de Ideas, que sobreviu sobretot gràcies a tot el material lligat a Món de Tenebres.

Aquest poder li permet a La Factoria començar a apoderar-se de la distribució de molts dels jocs que van quedar orfes d’editorial a Espanya.

A la fi dels noranta, el panorama no és molt encoratjador. Les idees noves escassegen i els clàssics (com Món de Tenebres o Dungeons & Dragons) comencen a cansar o els seus rellançaments no resulten massa exitosos.

La dècada acaba amb una petita porta oberta a l’esperança per al rol comercial a Espanya amb la reedició del joc d’ambientació medieval Aquelarre.

L’entrada al nou segle

Pioners després de la primera gran extinció

La davallada dels 90 va portar a l’inevitable feina de reflexió dels sectors més teòrics i acadèmics del món dels jocs de rol. La feina feta al llarg de l’última dècada del segle XX no va passar desapercebuda per les grans editorials que encara estaven en peus i va servir per crear un nou enfoc en la producció editorial.

D’aquesta manera, Wizard of the Coast, editorial que s’havia fet amb els drets de distribució de Dungeons & Dragons, va idear una nova política de distribució. Va permetre que altres editorials i particulars publiquessin suplements sobre Dungeons & Dragons i que es creessin jocs usant el seu sistema, el sistema D20 (anomenat així per l’ús principal que fa del dau de vint cares) gràcies a l’aplicació de la Llicencia Oberta en el seu sistema.

Permetre la creació de suplements a externs de l’editorial va permetre que s’estengués la popularitat del joc, fet que va repercutir en més vendes del manual principal, que seguia sota control de Wizard of the Coast.

Obrir l’ús del sistema D20 va permetre que moltes persones creatives dins dels jocs de rol l’usessin per a la creació de nous jocs, fet que va despertar altre cop la creació de nous materials i nous manuals.

Un dels casos més destacats d’aquest sorgiment de nou jocs és el naixement del popular joc Pathfinder Poleplaying Game, editat per Paizo Publishing al 2009. Fent un us del sistema obert de D20 però recuperant una estructura que recordava molt al D&D d’edicions anteriors (en aquells anys, D&D havia tret una tercera edició revisada coneguda com edició 3.5), Pathfinder va agafar tal nivell de popularitat que es va convertir en el joc de rol més venut entre els anys 2011 i 2013.

Aquesta política, que va ser adoptada per altres editorials a banda de l’americana, va obrir un nínxol nou a aquest món: la producció de jocs de forma independent. Aquesta nova forma de creació va permetre el sorgiment de jocs modestos al marge de les grans editorials, fet que va fomentar com mai la creació de nous i extensos continguts.

Un dels principals avenços en la distribució d’aquests continguts, va ser la popularització dels manuals electrònics i l’ús del format PDF, que va permetre que aquesta distribució fos global i amb costos mínims.

Internet també va permetre la proliferació de publicacions en xarxa independents, fetes per particulars o petits grups que així s’evitaven els alts costos derivats d’una edició i distribució en paper.

Junt amb el PDF, les noves formes d’organització van permetre estendre’s encara més aquests petits editors. La impressió sota demanda, consistent en realitzar la impressió d’un exemplar només quan aquest ha estat demanat per un client, va permetre competir en certa manera amb les gran editorials sense que això suposés la necessitat d’invertir grans quantitats de diners.

Amb el pas dels anys, sobretot durant la segona meitat de la dècada, alguns dels grups que van sorgir a partir de la producció de material independent van agafar popularitat i notorietat. La manca de costos d’edició i distribució els va permetre créixer amb rapidesa, i d’aquesta manera fer-se un forat important a la industria.

La pròpia Paizo Publishing va sorgir l’any 2002, un any després que Ron Edwards crees Adept Press, l’editorial amb la que va publicar el seu segon joc de rol editat, Elf, el mateix 2001 i precisament en format PDF.

Durant els mateixos anys, aprofitant l’obertura d’altres drets de creació o distribució, alguns universos clàssics van patir una expansió similar o fins i tot superior a la de D&D. Un exemple molt clar és el del joc The Call of Cthulhu, sorgit l’any 1981 i basat en els universos de terror de l’escriptor nord-americà Howard Phillip Lovecraft. El joc original ha estat sempre en mans de l’editorial americana Chaosium i ho segueix estant a dia d’avui. Fora dels EE.UU., algunes editorials es van fer amb els drets de distribució del joc, però llavors va arribar 2008. En aquest any, els drets d’autor de les obres de Lovecraft a Europa van expirar per fi i l’obra va passar a ser de domini públic. Aquest fet va provocar que moltes editorials europees editessin les seves pròpies versions del mateix joc. Dos exemples son la sevillana Edge i la madrilenya Nosolorol, que van publicar llurs versions basades en aquest univers (La Llamada de Cthulhu: Edición primigènia y Cultos Innombrables, respectivament).

I el territori estatal espanyol?

Un altre cop, la situació a Espanya va ser un mirall de la situació internacional en el camp dels jocs de rol, especialment durant els primers anys de la dècada dels 2000. La caiguda de les grans editorials va permetre el sorgiment dels grups independents que van fer el seu nínxol particular i va propiciar la creació de petits i modestos grups editorials.

Nosolorol Ediciones (2005), Libros Ucronía (2000) o Maqui Edicions (2006) son alguns dels exemples més importants de les moltes editorials que van sorgir al llarg dels 2000 i que es van unir a Edge i Editorial Sombra, aparegudes a finals de la dècada dels 90.

Durant aquests anys creix la varietat en idiomes a les publicacions. A Catalunya, Maqui Edicions agafa el relleu de la desapareguda Joc Internacional i edita alguns manuals en català, tan originals com traduccions. A Galicia es fan intents tímids i independents com el joc de 2007 As Crónicas de Gàidil, el primer joc de rol en gallec publicat de forma oficial.

Veiem al territori un creixement molt important dels manuals que parodien altres jocs de rol. Exemples com Fanpiro, Outfan o El Señor de los Pardillos, el juego de rol de la Tierra a Medias son només alguns dels molts exemples dels jocs del gènere paròdia que apareixen sobretot durant la primera meitat de la dècada dels 2000.

Alguns d’aquests manuals paròdics van més enllà de la parodia de jocs en concret o d’obres i parodien els jocs de rol en general. Alguns d’aquests jocs son El rol de los panchitos (JMV Cómics 2004) o El rol de los idiotas (Megara Ediciones 2005) i resulten un interessant anàlisi sobre la saturació del mercat que alguns veuen en el rol a Espanya.

Aquests primers deu anys en el que es veu revifar poc a poc la producció editorial, van servir com a terra de cultiu per a l’explotació que va seguir a partir de 2010.

El creixement i la diversitat de la producció junt amb la popularització massiva d’obres abans lligades a la mal anomenada subcultura, com per exemple El Senyor dels Anells, Star Wars o Harry Potter, fan créixer també la xifra de persones interessades en els jocs de rol. Augmenten les vendes, creixen els clubs de rol i els lectors de publicacions especialitzades i també creixen els assistents a actes com les jornades de rol.

Això últim fa créixer de forma important tan el nombre de jornades com el seu aforament. Durant els 2000 i 2010 apareixen jornades de rol com les andaluses Tierra de Nadie, les valencianes Som Con Uno Cero (organitzades per Editorial Sombra) o les catalanes Kritic y Ayudar Jugando, aquestes últimes de caràcter humanitari.

Les noves formes de comunicació i edició segueixen influint al funcionament de les editorials i el següent format que adopten és el finançament via crowdfounding o micromecenatge. Aquest sistema consisteix a aconseguir els diners necessaris per tirar endavant un projecte mitjançant microdonacions tan de grups com de persones anònimes. Aquesta classe de sistemes permeten que les petites editorials o fins i tot particulars tirin endavant projectes editorials de rol més ambiciosos.

Però com és habitual quan parlem de vendes, diners i popularitat, aquesta bonica història no triga en començar a desvirtuar-se.

La varietat d’editorials comença a baixar en el moment que unes poques treuen el cap per sobre de les altres. Editorials com Sombra, Edge o Nosolorol aprofiten els seus amplis beneficis per fer-se amb el fons d’editorials desaparegudes (com és el cas de Sombra amb editorials desaparegudes com Ucronía o La Cocoguawa) o n’absorbeixen d’existents (com va fer Nosolorol amb Conbarba). Aquestes accions acaben portant a una concentració de les principals publicacions a unes poques editorials que comencen a acaparar el mercat.

Malgrat que aquestes grans editorials ja disposen d’un fons econòmic com per editar manuals, segueixen usant el sistema del crowdfounding en una forma anomenada pre-venda (el client aporta a la campanya una donació que resulta en una compra anticipada que a l’editorial li serveix per pagar l’edició del manual sense arriscar). Aquest sistema dista molt de ser transparent i la campanya, prevista per aconseguir donacions superiors al cost del llibre, acaba resultant en el desvirtuament d’aquesta classe de mètodes.

Les editorials que en els seus inicis arrancaven de forma modesta i jove, canvien totalment tan la seva filosofia com els seus mètodes per tal de mantenir el tren dels beneficis a tota màquina, arribant a comportar-se igual que les editorials tradicionals (i que qualsevol gran empresa, de fet). Irregularitats contractuals, manca de pagaments a empleats o clients, comportaments discriminatoris tan dins com fora d’oficines son només algunes de les pràctiques que aquestes “editorials del canvi” comencen a convertir en rutina.

Aquestes pràctiques van més enllà de la venda de productes i arriben fins i tot a esdeveniments tals com jornades de rol també veuen la seva varietat reduïda. L’entrada de les grans editorials a algunes jornades com a organitzadores desequilibra la balança amb aquelles organitzades més de forma amateur i provoca que aquestes últimes acabin per desaparèixer.

Amb tot aquest gir tan fosc pensat per fer créixer els beneficis i fer baixar les despeses, una persona sensata podria pensar que una de les conseqüències lògiques seria l’abaratiment del producte, però de forma contraria, tan els manuals com el marxandatge dels jocs de rol no fa més que encarir-se, i no contents amb això, les grans editorials fomenten les anomenades “edicions de luxe”, en ocasions fins i tot per davant de les edicions normals, no només encarint encara més el producte, sinó també fomentant un terrible classisme dins dels consumidors de rol.

I ara…

I així arribem als nostres dies, amb un panorama molt variat dins del món de l’edició de jocs de rol, però molt dominat per les grans editorials, que acumulen el poder tan social com econòmic dels jocs de rol, ofegant o apoderant-se de les iniciatives més petites i lliures.

El panorama no pinta molt optimista amb l’entrada als últims anys de gegants empresarials fins ara al marge del rol, com és el cas del gegant de les joguines Hasbro, actual propietària de Wizard of the Coast.

El camí dels jocs de rol va parell al camí que altres industries de l’entreteniment i la cultura han seguit: la concentració per part d’uns pocs i l’extensió de les polítiques abusives pròpies de les grans empreses.


Fonts principals:

Wikipedia (articles principals):

     Història dels Jocs de Rol
Història dels jocs de rol a Espanya
Història dels jocs de rol als Països Catalans
Jocs de rol a Polònia
Teoria dels jocs de rol

El Racó d’Arturo – Espai web d’Arturo González-Escribano

Pàgina web de Maqui Edicions

Pàgina web de Nosolorol Edicions.

Pàgina web d’Edge Edicions.

Pàgina web d’Editorial Ombra.

Pàgina web de Wizard of the Coast.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s